說好擺爛拍電影,年度遊戲什麼鬼 第3章 逆天的立項思路,你管這叫監獄生存模擬?
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陸凡選這部電影,是有原因的。
最開始的情緒值,隻夠買這種小場麵的電影的解鎖權限,後續的開發素材和開發資源等後麵邊賺情緒值邊解鎖。
龍騰公司剩餘的開發資源、人力和時間,也隻夠開發一款小品級的箱庭遊戲了。
他也抽空查閱了股權穿透圖,發現瞭望塔集團對暴雷的母公司動視暴雷100控股。
如果能夠用這部監獄題材的作品,摧毀瞭望塔集團的私營監獄產業鏈,那麼也可以打擊暴雷公司在大夏聯邦市場的擴張速度,一舉兩得!
……
之後,陸凡在辦公室裡,開始盤算《肖申克的救贖》的遊戲化改編思路。
“既然這個世界是體感艙遊戲時代,五感模擬都拉滿了,那必須得給玩家們來點‘真實’的震撼。”陸凡摸著下巴。
他並冇有遊戲開發經驗,隻能天馬行空,自由發揮。
“首先,這得是個高自由度的監獄生存模擬遊戲!但這個‘自由’,得加個引號。”
前世當導演時,他最喜歡的就是玩弄敘事結構和觀眾預期。
“遊戲開局,就是那場經典的法庭審判,必須做成一個高壓力的快速反應事件關卡!”
“係統會給出所有備選線索,玩家扮演的安迪必須在限定時間內,從控方律師刁鑽刻薄的盤問中找出邏輯漏洞進行反擊。選錯一個選項,陪審團的‘懷疑值’就會上升。一旦懷疑值爆表,或者玩家反應慢了,法官的錘子‘duang’地一下……”
“——直接死刑,立即執行!遊戲結束!”
陸凡彷彿已經看到無數玩家在遊戲剛開始五分鐘就被拖出去槍斃,然後在網上破口大罵的場景。
這種場麵,以前他的觀眾來微博怒噴時,他可經曆多了。
但,無所謂,有情緒值就行!
“然後是監獄豐富的箱庭生存玩法。瑞德,那個‘無所不能’的獄友,必須是遊戲裡的神秘商人,一個關鍵的npc。”
“玩家想要在他那裡買到關鍵道具,比如一把小錘子,或者一瓶啤酒,一張海報,都不能用錢。得用一種特殊的點數。”
“怎麼獲得點數?玩法可就多了。”陸凡搓了搓手。
他想到了自己的電影拍攝心得之二——多多益善!
甭管畫風對不對勁,朝裡塞就完事兒了。
“比如,監獄工匠!”陸凡在光屏上畫出一個複雜的流程圖,
“玩家可以在洗衣房偷一根鐵絲,在木工房順一塊木頭,再從廚房搞到一卷膠帶。然後,他需要在神不知鬼不覺的情況下,躲開獄警的巡邏路線,回到自己的牢房,在熄燈後的黑暗中,通過一係列高難度的qte操作,把這些‘垃圾’組合成一把能撬開簡易儲物櫃的‘萬能鑰匙’,這玩意兒在監獄裡可是硬通貨。”
“再比如,地下搏擊俱樂部!”
“每週五晚,監獄的鍋爐房都會有地下拳賽。玩家可以下注,用自己好不容易攢下的幾包香菸去賭誰能贏。
玩家可以賽前散播謠言,影響拳手的‘士氣值’;甚至可以花大價錢,收買其中一方的獄友,讓他在賽前給對方的飯裡加點‘料’!操縱比賽,一本萬利!當然,一旦被髮現,全監獄的犯人都會想把玩家沉到糞坑裡。”
其餘的圖書館經營、典獄長辦公室大冒險更是不在話下。
“當然,還有最刺激的……”陸凡的筆尖重重一點,“必須加入‘姐妹花’追逐戰!”
“這不能是簡單的過場動畫,必須是隨機觸發的生存恐怖關卡。”
“當玩家正在洗衣房裡安心地疊著衣服,背景音樂突然變得詭異,三個壯碩的身影堵住了門口,臉上帶著不懷好意的笑……”
“玩家必須立刻做出反應!是利用地形周旋,把肥皂丟在地上讓他們滑倒?還是觸發qte,用膝蓋狠狠地頂他們的要害?一旦被抓住,體感艙會模擬出那種被扼住喉嚨的窒息感和辟穀被擊打的痛感!絕對會讓玩家腎上腺素飆升,欲罷不能!”
陸凡越想越興奮。
他一個拍電影的,不懂什麼叫數值平衡,不懂什麼叫關卡曲線,他隻懂一件事——如何調動情緒。
壓抑、絕望、憤怒、緊張、刺激,最後將所有情緒瞬間引爆,昇華為無與倫比的震撼與感動!
“完美!”
陸凡打了個響指,將這份堪稱“離經叛道”的設計草案儲存了下來。
……
第二天,項目啟動會。
一聽說陸凡真的搞出了新作預案,大家眼前一亮。
但是,當陸凡簡單將他的“天才”構想初步描述給所有員工時,會議室裡陷入了長久的、令人窒息的沉默。
這個世界的人,可冇看過原版電影,陸凡也冇有透露劇情,所以每個人臉上的表情,都像是便秘了半個月一樣精彩。
“陸……陸哥……”
一個程式員,顫顫巍巍地推了推眼鏡,“你確定……要做一個主角大部分時間都在坐牢的遊戲?”
“是啊,”另一個美術插嘴,“監獄……聽起來就很壓抑。玩家真的會喜歡這種被拘束在鐵籠子裡的感覺嗎?現在市麵上的主流,可都是打起來爽快直白的解壓遊戲啊。”
大家你一言我一語:不靠譜,太不靠譜了!
這是要把公司徹底愉悅送走啊!
就在這時,一直沉默不語的ceo餘清秋開口了。
“學弟,我承認,你……很有想法。”她斟酌著用詞,“但它聽起來東一榔頭西一棒槌的,塞了很多東西進去。你能不能告訴我,這個遊戲最核心的玩法……到底是什麼?”
“核心玩法?”他眨了眨眼,理直氣壯地反問,“那是什麼意思?”
我一個拍電影的,可彆跟我拽這些我聽不懂的高大上詞兒。
怎麼搞玩家心態,怎麼讓他們又愛又恨,又哭又笑,最後瘋狂貢獻情緒值,這纔是最重要的!
但他不能說這麼直白,現在要提振軍心。
於是,陸凡清了清嗓子,臉上露出一副高深莫測的表情,開始了忽悠**:
“你們以為,我設計這些,隻是為了讓玩家坐牢嗎?膚淺!”
他痛心疾首地指著設計稿,“開局的審判,是為了讓玩家第一時間就體會到命運的無常和不公!監獄裡的生存模擬,是為了讓他們明白,在逆境中,智慧和人脈比蠻力更重要!
至於那個……‘姐妹花’,那是為了強化‘危險’的概念,讓玩家時刻保持警惕,從而在獲得片刻安寧時,更能體會到那份時光的來之不易!”
“我們做的不是遊戲,是人生!是一場關於‘希望’的旅程!”
一番話下來,雖然大家還是覺得哪裡不對,但好像……又有點道理?
就在這時,一位戴著眼鏡的老員工舉起了手。
“老陸,我明白你的想法很有深度。但是……我在想,這畢竟是我們公司的最後一搏了,搞這個風險是不是太大了點?”
他誠懇地建議道,“不如……搞一個發生在我們大夏本土的故事?我們有那麼多神話傳說和曆史素材可以挖掘,實在不行,做個武俠、仙俠題材的遊戲唄,感覺成功的概率也能大一點?”
這個問題,問到了所有人的心坎裡。
是啊,用自己最熟悉的文化,不是更穩妥嗎?
陸凡心裡一陣苦笑:我特麼也想啊!係統素材庫裡,《流浪地球》、《讓子彈飛》、《哪吒之魔童降世》需要的情緒值,全是天文數字。
我這兜裡比臉還乾淨的三百點,配嗎?我配嗎?
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